Nicolas Eymerich, Inquisitor

The Adventure Game and Interactive Novel

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  • Frammenti di viaggio – Sviluppando Nicolas Eymerich: Inquisitore “Il Villaggio”

    Date le sacre verità, esposte in questo  breve scritto, postiamo di seguito la missiva elettronica del nostro caro confratello Riccardo nel gruppo di Universal Access, buona lettura confratelli e consorelle:

    “Salve, sono il confratello che al momento gestisce la comunicazione della pagina facebook di Nicolas Eymerich: Inquisitor e grazie a questa attività mi sono imbattuto in Universal Access, ho trovato davvero bello che ci siano queste grandi comunità di autoaiuto e mi fa piacere constatare che l’attività in quel gruppo è davvero molta (parliamo di centinaia di messaggi al giorno).
    Ebbene, girando tra i vari post del suddetto gruppo ho notato in particolare la lettera di Ivan Venturi (link) a proposito del videogioco di Nicolas Eymerich – Il Villaggio e non ho potuto fare a meno di ricordare con soddisfazione quello che è raccontato qui sotto.

    Qualche mese fa, di domenica mattina, ricevetti una telefonata inaspettata, era Ivan, mi chiese se me la sentivo di testare la versione alfa del secondo videogioco di Nicolas Eymerich (Il Villaggio). Anche se un pò intimorito risposi di sì ed è da lì che è stato deciso tutto il seguito della vicenda.

    Inizialmente ero sorpreso e intimorito, conoscevo il personaggio di Nicolas Eymerich ma non avevo mai giocato la sua storia. Durante la prima settimana ero spiazzato, i programmatori capivano certamente meglio di me dove e come risolvere i problemi, mi dicevo. A cosa poteva servire un ragazzo di 21 anni senza nessuna competenza professionale?!

    Mi dissero semplicemente di giocare e scrivere, dire cosa non andava, dove erano i difetti, come poteva essere migliorato,ecc… trovavo quasi paradossale che venisse chiesto questo a me, “Io sono un consumatore, come posso aiutarvi a fare quello che è il vostro lavoro?”.
    Ho iniziato da delle semplici cose che notavo giocando, cose del tipo “quel personaggio entra nel tavolo quando cammina” o “Qui l’audio si sovrappone al dialogo e non si capisce niente”,ecc…
    Il lavoro che c’era dietro sembrava quasi una specie di magia, io facevo notare che c’era un problema e c’erano sempre i due programmatori pronti lì a sistemarlo, abbiamo lavorato assieme a un’infinità di piccole cose. Dai grandi bug che bloccavano il gioco, all’evitare che un personaggio durante il suo percorso si girasse e cominciasse a camminare all’indietro sentendosi il Michael Jackson della situazione concludendo il suo spettacolo infilando la testa nel muro.

    È stato strabiliante vedere il gioco crescere e plasmarsi, sentirsi parte integrante del suo sviluppo.
    Immaginate di pensare a un oggetto che contribuite a creare, un qualcosa di unico; qualcuno lo userà per scaricare lo stress, qualcuno per fuggire in un mondo fantastico, altri ancora magari avevano bisogno solo di passare il tempo in attesa di un appuntamento importante, per prendere sonno la sera,ecc… tutto questo poteva nascere dai particolari, dalle piccole cose che avrei potuto notare o inventare.
    La fantasia e la capacità di immaginare, hanno fatto la differenza, la possibilità di dire la propria e partecipare a un grande processo creativo qual’è quello dello sviluppo di un videogioco mi hanno davvero segnato.

    C’è voluto del tempo ma alla fine è uscita la prima edizione aperta del gioco, non sto a spiegare in maniera completa cos’è dato che nel link della lettera di Ivan, qui sopra, viene già spiegato più che chiaramente, per farla breve tutti coloro che acquistano il gioco hanno la possibilità di scrivere le loro osservazioni e proposte e partecipare alla realizzazione di questo, un’occasione più unica che rara!
    Insomma, il gioco è piaciuto e questa è stata una prima soddisfazione, la seconda (e anche la più grande dal mio punto di vista) è stata quando sono arrivati i primi commenti dell’audiogame (in sostanza la versione del gioco utilizzabile anche da persone ipovedenti e non vedenti).

    Ci sono state diverse persone che hanno espresso i loro giudizi e dato i loro consigli, altri oltre a questo ci hanno fatto i loro ringraziamenti (a volte anche un pò commossi) per aver avuto al possibilità di giocare di nuovo un’avventura, di poter essere parte di un mondo fantastico in cui dettare le proprie azioni. Queste persone si erano sentite escluse da un mondo che grazie alla tecnologia permette l’uso di grafica e software sempre più avanzato, avrebbero voluto giocare a qualcosa di più di un semplice cruciverba ma non c’era il sentore (a livello di mercato) di questa loro insoddisfazione.

    Ebbene, io mi sento orgoglioso di aver partecipato a questo progetto, contento di essere stato utile alla realizzazione di qualcosa di concreto, felice di aver indirettamente contribuito a far affiorare un sorriso o una ruga di tensione sul volto di qualcuno, ma soprattutto voglio ringraziare la TIconBLU per la possibilità che mi ha dato e tutti coloro che con il loro aiuto, il loro supporto e i loro feedback hanno aiutato a far crescere questo gioco e ad aprire la strada al mondo dei videogiocatori non vedenti!

    Se siete arrivati fin qui e avete avuto il fegato e la pazienza di leggere tutto questo papiro di roba, beh, grazie per aver ascoltato quello che avevo da dire.Spero che il racconto della mia seppur breve esperienza possa aver incuriosito qualcuno a proposito di quanto importante sia la fantasia e la voglia di fare e l’importanza di questo progetto al fine di rendere accessibile a tutti anche il mondo dei videogiochi!

    Confratello Riccardo”

    LAUDETUR!


  • Nuova serie di migliorie implementate nel gioco

    IconaConfratelli e consorelle, come promesso non vi lasciamo a bocca asciutta. La confraternita come promesso cataloga tutto ciò che viene modificato e migliorato nel gioco. I confratelli programmatori hanno sudato ma il risultato è eccezionale.

    Innanzitutto è stata resa funzionante la wishlist (http://www.eymerich.it/index.php?center=wishlist&lang=ita) accessibile dal gioco e così anche la lista dei problemi (http://www.eymerich.it/index.php?center=bugreport&lang=ita), le vostre proposte sono state ordinate in base alla priorità per funzionamento del gioco e in secondo criterio, qualora la priorità sia la stessa, per precedenza. I confratelli che hanno inviato per primi le loro segnalazioni e proposte saranno soddisfatti per primi (ovviamente anche gli altri confratelli e consorelle raccolti in preghiera per vedere realizzate le proprie idee verranno accontentati).

    ATTENZIONE, LA SEGUENTE PARTE DI ARTICOLO CONTIENE SPOILER DI GIOCO -NON LEGGETE SE NON AVETE FINITO “IL VILLAGGIO” E NON VOLETE ROVINARVI LA SORPRESA

    Ecco a voi le novità che potrete visionare già dal prossimo aggiornamento:

    1 -Bug grafico Minigame Mele OpenGL/MAC
    2 –  Strano effetto su rogo; deve cambiare musica; deve durare di più; MAC.
    3 – Errore Animazioni Unity4 minigame armi
    4 – “Continuando” una partita terminata con la morte di Medusa (in AMGROT01), Medusa appare viva (come animazione, come stato logico pare di no: Jacinto dice “Jacinto, cosa hai fatto!?!”)
    5 – Quando esce a sinistra dalla grotta Corona per un attimo cammina nel vuoto (ridurre navmesh)
    6 – Su Osserva Uscita in grotta(porta dei serpenti) dice “MLNGco_AMGROT01_01″ invece del testo di descrizione
    7 – I “detriti” sono in parte trasparenti (parte alta-sinistra). Farei 3 sassi, non uno grosso, come appaiono in effetti in inventario.
    8 – Fare che l’uscita verso il labirinto è il passaggio a destra, non la parte destra del passaggio a sinistra.
    9 – All’inizio del labirinto, la Telecamera dovrebbe partire da sinistra, senza inquadrare il fantasma di Medusa
    10 – Manca l’audio dei monologhi di Corona collegati ai fantasmi! Deve essere 1) Osserva Fantasma 2) Esso scompare con un effetto -ORA MANCANTE- anche audio; effetto bello, lungo 3) appare medaglione 4) risolve enigma 5) piccola scena primo piano di Corona che alza le braccia, o prega, e pronuncia Monologo.
    11 – Quando Medusa-Fantasma appare in scena, si dovrebbe sentire un effetto sonoro. Se esce di scena, dovrebbe scomparire effetto sonoro
    12 – Ogni tanto Corona finisce fuori inquadratura: sia all’inizio, in basso a sinistra, sia prima di scendere i gradoni che lo conducono al torrente di fuoco (rimane fuori in alto)
    13 – “URGH! è troppo stretta! Non ci passo!” : mettere prima una veloce animazione di Corona che cerca di passarci ma non ce la fa.
    14 – Quando esce dal minigame del medaglione da comporre coi sassi (e non solo), la telecamera riparte dall’estrema sinistra, attraversa tutto l’ambiente passando ‘dentro’ il torrione. Fare che riappare davanti al medaglione.
    15 – Manca la scena di Prendi stalagmite (CROCK!) e fatica di Corona.
    16 – Manca la scena di Corona che spiaccica il crotalo. Mi raccomando anche sonoro.
    17 – Fantasma in ‘piattaforma mandibola’, compenetra fino ai polpacci
    18 – Fare scena di ‘entrata nel buio’: Corona che si appropinqua molto cautamente nell’oscurità
    19 – Descrizione oggetto inventario Stalagmite uguale a quella di stalagmite per terra “Una stalagmite con la … incrinata” – fare descrizione semplice “Una stalagmite.” in oggetto inventario
    20 – Testo di descrizione della ‘stalagmite incrinata’ si sente quando prende la stalagmite. Inoltre: prima dovrebbe poterla solo osservare. DOPO dovrebbe poterla prendere.
    21 – Deve poter osservare anche le altre stalagmiti, ma con descrizione ‘semplice’ “Una stalagmite.”
    22 – Eliminare musica rock che ogni tanto parte nelle NEBBIE. La useremo da qualche altra parte.
    23 - NEBBIE: nel primo ambiente, all’orizzonte, gli alberi sono sollevati da terra. L’oggetto inventario “CROTALO MORTO” si vede solo, grande, appena entra nelle nebbie. Si dovrebbe vedere nella grotta, prima del teletrasporto.
    24 –  Manca scintillio negli occhi di Locandiera, Balivo, e anche di altri attori
    25 –  Animazione della locandiera che consola la donna: farle muovere un po’ la bocca
    26 – Collider CROTALO è spostato.
    27 – Fare muovere un po’ il CROTALO, deve dare idea di minaccioso.
    28 – Alla fine dello sfondo interattivo “roccia con palle luminose” l’audio, quando si esaurisce, lascia un vuoto assordante. Dovrebbe ‘mixarsi’ col suono dell’ambiente. Comunque non rimanere mai in silenzio.
    29 – Ripete fino allo sfinimento”E’ scomparsa! L’uscita della grotta… è scomparsa!”, fare che dopo un paio di volte si disattiva proprio l’area attiva.
    30 – Quando la pianta sputa, non c’è effetto sonoro
    31 – “Ho piantato il seme… ora devo attendere che germogli!” ma cresce subito. Fare che, dopo frase, lento fadeout, poi riappare l’ambiente con pianta cresciuta.

    32 – Effetto quando appare CROTALO.

    Ovviamente la lista non è ancora chiusa ma molto è già stato migliorato e tanto altro deve ancora venire. Molte le sorprese non ancora implementate e ancora di più la gioia dei cuori saldi che si avventureranno ancora per Calcares per rivivere un’emozione ancora più travolgente!
    Tenete d’occhio il gioco già dall’inizio della settimana perché gradualmente tute le versioni (PC/Mac/Audiogame) verranno aggiornate!
    Godetevi il weekend che si appropinqua confratelli e consorelle, magari proprio visitando località turistiche rinomate come Calcares!!!
    LAUDETUR!

  • Primi Bug già fixati!!!

    Cari confratelli e consorelle, come preannunciato il lancio di questa edizione aperta prevede che gli utenti inviino i loro feedback e i loro accorgimenti così da rendere Nicolas Eymerich “Il Villaggio” un gioco davvero vicino al suo pubblico.

    Nonostante il gioco sia uscito solamente ieri abbiamo già ricevuto tante segnalazioni di accorgimenti da apportare e di bug da risolvere, ecco quindi per rendervi davvero partecipi di questo processo di sviluppo la lista dei bug che sono già stati FELICEMENTE RISOLTI:

    1 – Lichene rosso da mettere in ambiente

    2 – Pareti x targhette

    3 – Scena incendio ampest03

    4 – Effetto sonoro del ‘cazzotto’ all’avventore.

    5 – Credits Aggiornati per Versione Aperta!

    6 – METTERE VIDEO intro con nuovo audio

    8 – GFX ITEM: coso rosso –> lichene rosso … fare animazione cervo. –^

    9 – Fatto questo, tornato dal giano scatta scena con cervo che butta giu giano

    10 – Ampliare logica Giano

    11 – TUTORIAL: c’è scritto MAPPA DELL’ABBAZIA

    12 – Dopo schermata MONDADORI, lasciare 2-3 secondi di pausa in più, che non si interrompa l’audio bruscamente

    13 – Nei credits il titolo è graficamente incasinato, ha delle righe verticali che non ci devono essere

    15 – Quando c’è il titolo dell’atto, es. PRIMA PARTE – AURORE, togliere bottoni (io ho visto il bottone MENU) e il puntatore

    16 – Audio di sottofondo nello sfondo interattivo del Libro! lo stesso dell’ambiente

    17 – Limitare cigolio targa, non così continuo, in BALLATOIO.

    18 – Dice “Il mio diario degli appunti. Cosa ci fa per terra?” anche come descrizione in inventario. Produrre frase tagliata “Il mio diario degli appunti.”

    19 – Nella locanda, limitare (non continuo) il piagnucolio della donna. Spostarlo a DX (ora si sente al centro della scena)

    20 – Lo sfondo interattivo del LIBRO deve scattare più facilmente, anche cliccando su una delle pagine raccolte o sul diario in inventario

    21 – Che ci si possa sedere (cliccare) anche sulla panca a DX per mangiare.

    22 – Audio di sottofondo (stesso di ambiente) quando mangia nello sfondo interattivo.

    23 – “Al momento non mi interessa” su “parla con avventore”, manca l’audio parlato

    24 – Mettere occhi indemoniati di default a moglie

    25 – Risolto lo sfondo interattivo del libro, deve: mettere le pagine tutte PARI (quella selezionata rimane con angolo alzato. E magari si allineano e cliccandole si può sentire la gameinfonarrativa. O altro, che inviti a sentire il riassunto. Altrimenti non si capisce che è disponibile.

    26 – Grave Bug logica barili.

    27 – Nella catapulta in ambiente manca l’arco e le corde penzolanti

    28 – SE POSSIBILE: terminata descrizione, che ritorni al gioco senza dover cliccare. E’ sempre fastidioso.

    29 – La musica all’inizio di ATTO II la farei sentire una volta sola.

    30 – DIARIO SBAGLIATO! sempre presente fondo sbagliato delle pagine del diario

    31 – Inserire sfondo TARGHE in locanda – appena arriva GFX retouched

    32 – Lo sfondo interattivo della Tomba in AMPEST01, deve potersi rivedere, magari senza poter riesaminare. Ma rivedersi graficamente sì.

    33 – Spaventapasseri: ora il cielo è fermo. Dovrebbe muoversi un po’

    34 – Casa Fabbro sfondo interattivo: area attiva martello è troppo estesa, è cliccabile anche puntando un bel po’ a sinistra.

    35 – Non si vede il disegno del rosario nel diario

    36 – Dice troppo spesso gli obiettivi – dimezzare o addirittura ‘trimezzare’ la frequenza

    37 – Quando si sveglia Corona dice “Impossibile! Sono saldati con la ceralacca!”

    38 – Il barile, dentro è vuoto. Manca layer pece.

    39 – Appare testo “Osserva CoronaMG” nello sfondo interattivo di Corona

    40 – Manca audio in sfondo interattivo Catapulta

    41 – Casa della donna che piange PRIVA DI AUDIO

    42 – Allungare con 7 diversi step-preset di aiuto divino gli sfondi interattivi di ARCO e MONILE. Mettere effetti sonori

    La lista è lunghissima e comprende grandi e piccoli accorgimenti, ebbene la confraternita è salda e vedrà di avvicinare quanto più possibile il gioco alle aspettative dei giocatori.

    Chi ha avuto la fede e la pazienza di aspettare un anno per giocare un secondo indimenticabile capitolo verrà ricompensato.
    Scriveteci ciò che vorreste aggiungere/cambiare al gioco e quello che c’è da sistemare per farlo funzionare al meglio all’indirizzo: info@ticonblu.it .
    Presto verranno inoltre inseriti nelle tabelle “Lista dei desideri” e la diabolica “Lista problemi” i vostri suggerimenti ordinati in base alla loro rilevanza e fattibilità.

    Forza confratelli e consorelle, in palio c’è la possibilità di vedere inciso “in aeternum”  il proprio nome su una delle lapidi nel gioco. Affrettatevi dunque e non siate modici di proposte o di critiche!

    Per ora GRAZIE a tutti voi confratelli e consorelle per il sostegno che ci avete dato e che ci state dando!

    LAUDETUR!!!!

     


  • CI SIAMO! “Il Villaggio” è finalmente in vendita in Prima Edizione Aperta!

    Cari confratelli e care consorelle! Ci siamo! Il momento è giunto!

    Nicolas Eymerich, Inquisitore – capitolo 2 “IL VILLAGGIO” è finalmente disponibile in Prima Edizione Aperta!

    Lo trovate su www.eymerich.it, naturalmente!

    Naturalmente, cari confratelli e consorelle, siamo già al lavoro per migliorare il gioco al massimo e per limare le millemila imperfezioni che si possono individuare in un videogioco di questa complessità. Ora che lo vedrete… capirete di che stiamo parlando!

    Intanto ringraziamo i confratelli che hanno acquistato il gioco anche facendo uno sforzo ulteriore per sostenerci nella produzione: i loro nomi e cognomi li troverete scritti nella sezione Confraternita, al prossimo aggiornamento!

    Ed è solo l’inizio, cari confratelli e consorelle!

    Questa settimana attendiamo di raccogliere un po’ di prime osservazioni e suggerimenti da parte vostra, da aggiungere alla lista (lunga come la barba di Mosè, come abbiamo scritto via mail ad alcuni confratelli e consorelle) che stiamo redigendo noi stessi.

    Nei prossimi giorni vedrete quindi apparire le prime versioni di LISTA PROBLEMI DA RISOLVERE e LISTA DEI DESIDERI!

    Attendiamo il vostro prezioso aiuto per completarle ulteriormente e aiutarci a definire le priorità con cui intervenire su questa o quella cosa.

    Per ora GRAZIE a tutti voi confratelli e consorelle!

    LAUDETUR!!!!


  • AL ROGO!!!!! CHE TUTTO SIA RIDOTTO IN CENERE!!!

    Una delle cose che abbiamo già inserito nella WISH-LIST è l’aggiunta di una scena specifica di un GROSSO rogo che c’è a un certo punto del gioco (non vi diciamo quale per non rovinarvi la sopresa). Al momento già esiste, con i nostri protagonisti che lo appiccano e poi le fiamme che divampano alle loro spalle. MA, avendo noi acquisito una certa passione per i roghi… non resistiamo! Abbiamo ‘spostato in alto’ nella lista delle priorità (la attuale lista TO DO, che è una via di mezzo tra la LISTA DEI DESIDERI e la LISTA CASINI DA RISOLVERE)… quindi, salvo imprevisti satanici, già nella Prima Edizione Aperta vedrete un bel fuocherello avvolgere il mondo!!!! Quello degli eretici, naturalmente!
    LAUDETUR!!!!


  • “IL VILLAGGIO” in-game video n. 1

    Ave confratelli e consorelle!
    Eccovi il primo video in-game, quindi tratto direttamente dal gioco. Esso è stato realizzato con spezzoni di una versione ormai superata, quindi vedrete alcune cose che ora non sono più tali (per esempio il calderone nella locanda in 2D, ora in 3D. Qualche buco nel cielo… vediamo chi lo trova!)

    LAUDETUR!


  • Come procederemo!

    Cari confratelli e consorelle della confraternita dell’Inquisitore!

    Ecco come procederemo per lavorare insieme a tutti voi alla produzione del gioco Nicolas Eymerich, Inquisitore – capitolo II “IL VILLAGGIO”, che pubblicheremo il 27 gennaio 2014 in Prima Edizione Aperta.

    Abbiamo già parlato delle due liste che compileremo: la LISTA DEI PROBLEMI DA RISOLVERE e LA LISTA DEI DESIDERI.

    Per quanto riguarda la LISTA DEI PROBLEMI DA RISOLVERE, qualora ce ne siano ed essa venga compilata (e, ahinoi, diamo per scontato che imperfezioni che ne sfuggiranno!), avrà naturalmente la precedenza. Cioè: daremo la precedenza agli aspetti funzionali del gioco, sia a livello tecnico, sia di comprensione della trama e degli enigmi.

    Ma veniamo alla parte più interessante, cioè LA LISTA DEI DESIDERI, che verrà compilata con tutte le buone idee che ci proporrete una volta che avrete giocato al VILLAGGIO, ne conoscerete la struttura e sarete in grado di fornire idee pertinenti, relativamente a quanto già esistente nel gioco. Cioè verranno valutate, ovviamente in base al buon senso e alla sostenibilità produttiva/economica.

    La LISTA DEI DESIDERI parte già con alcune cose ‘precompilate’, che appena ne avremo la possibilità intendiamo produrre:

    - realizzazione doppiaggi aggiuntivi per audiogame: i doppiaggi da fare, per rendere anche in versione audiogame le millemila sfumature presenti nel gioco, sono tantissimi.
    - realizzazione dei doppiaggi in latino: per questi servono davvero tante risorse. Dobbiamo quindi aspettare di aver raccolto un amm0ntare sufficiente per poterli avviare.
    - postproduzione aggiuntiva del gioco e alto livello di ‘polishing’: questo significa ripassare tutti gli ambienti, le scene, ecc, lavorando di fino sui dettagli. Oltre naturalmente alla suddetta LISTA DEI PROBLEMI RILEVATI
    - trama aggiuntiva per ogni atto: questo punto è per noi importantissimo, e crediamo che qui davvero il gioco potrà beneficiare delle tantissime idee che speriamo ci sottoporrete. Ne riparleremo, dopo il 27 gennaio, più approfonditamente, una volta che conoscerete già il gioco.
    - villani e villane, appestati e non, con intelligenza artificiale e interagibili, che popolano il villaggio;
    - ulteriore postproduzione grafica di tutte le ambientazioni;
    - realizzazione doppiaggi in inglese;
    - musiche e tappeti sonori aggiuntivi.

    Una delle prime cose che faremo, quindi sarà anche fare una sorta di sondaggio tra tutti i confratelli e consorelle, per sapere quello che ritenete/riteniamo debba essere in cima alla lista.

    Quindi preparatevi. IL VILLAGGIO attende tutti noi!

    LAUDETUR!


  • Presentazione del capitolo II “Il Villaggio” a Lucca Comics & Games 2013

    Per chi se lo fosse perso, eccovi il video della presentazione di Ivan Venturi a Lucca Comics & Games de “IL VILLAGGIO”. Laudetur!


  • La croce di EYMERICH

    Cari confratelli e consorelle,

    sono Ivan Venturi, autore-produttore-scrittore-progettista-regista-ecc del videogioco di Nicolas Eymerich, Inquisitore. Faccio questa premessa perché scriverò qualcosa di personale, un’idea che ho maturato.

    Nella copertina di Eymerich “La Peste” appare una croce con un Cristo sofferente, come se urlasse in modo straziante. Al suo fianco, il nostro Inquisitore che ci guarda col suo sguardo misto di determinazione e ferocia. Il tutto riassume abbastanza bene il personaggio dell’Inquisitore e la personalità dei romanzi e del mondo creato da Valerio Evangelisti. Chi apprezza il personaggio di Nicolas Eymerich Inquisitore lo ama davvero, proprio per questa sua originalissima durezza, quasi cattiveria, che nel lettore (e spero anche nel giocatore) diventa divertimento catartico.

    Ma chi non è appassionato del personaggio, mal lo sopporta. Insomma, leggendo i libri di Eymerich a volte viene il nervoso da quanto egli è spietato, infido e subdolo. E questa è una cosa che abbiamo ben cercato di rappresentare. Nel videogioco spesso il personaggio si irrita verso il giocatore, lo tratta scorbuticamente. Questo è ciò che ci piace, e che piace del videogioco di Eymerich.

    Inoltre, Eymerich è macabro. Abbiamo cercato di ricreare un’ambientazione davvero medievale. E il medioevo (sia pur XIV secolo) non era ancora Rinascimento, e quindi l’austerità, la sporcizia, la miseria, regnavano sovrane. Durezza. Fatiscenza. Malattia. Morbo. Gotico. Queste potrebbero essere alcune delle parole chiave che abbiamo tenuto a mente elaborando gli scenari.

    Ebbene, ecco la mia considerazione: tutto questo non rende certo Eymerich un gioco commerciale. Anzi. Se volete fare qualcosa pensato per il mercato, cioè fatto in modo che i ‘buyer’ del mercato videoludico lo giudichino facilmente vendibile, non fate qualcosa come Eymerich. L’Inquisitore è indigesto, ruvido, fastidioso. Ma di sicuro qualcosa di mai visto prima (tralascio per semplicità in questa fase le caratteristiche particolari dell’accessibilità e del latino).

    Nel mercato dei videogiochi non ci sono delle vere e proprie scelte editoriali. I publisher non hanno dei ‘direttori editoriali’ che scelgono i videogiochi, che impostano una linea editoriale e quindi culturale. Ci sono bensì dei ‘buyer’ che, in base principalmente al posizionamento della propria azienda e alla spendibilità commerciale di un prodotto, scelgono cosa acquisire o promuovere e cosa no.

    Quindi, in generale, avere un Cristo urlante in copertina non aiuta.

    Però, come dire, di tutto questo, ce ne siamo fregati. Alla grande. Io per primo. Di lavoro, per altri progetti, non faccio altro che far la parte del ‘produttore esecutivo’, quindi mi occupo anche di ‘rivestire’ i progetti in modo che essi meglio si adeguino a quelle che so essere le pratiche di mercato. Per Eymerich è stato tutto diverso. Sia perchè erano vent’anni (20) che non scrivevo personalmente e direttamente un videogioco adventure (mia grande passione da sempre, insieme ai manageriali). E mi ci sono appassionato, perdutamente, e quindi spesso e volentieri ho posto in secondo piano le logiche di mercato per dare la priorità a fare qualcosa di mai visto, di originale. Degno dell’Inquisitore.

    Parlando dell’Italia, che essendo il nostro paese è un mercato che ci sta particolarmente a cuore e che continueremo sempre a gestire in maniera diretta, tutto quanto sopra ha significato che la maggior parte di voi confratelli e consorelle della Confraternita dell’Inquisitore, ha gradito particolarmente queste originalità del gioco, e che si è venuta a creare una nostra ‘community’, ma chiamiamola ‘confraternita’ (che è meglio) con cui abbiamo sviluppato legami molto stretti. E’ capitato spessissimo di sentirci al telefono, o via mail. O incontrarci di persona (quanti incontri per esempio a Lucca Comics&Games!).

    Ebbene, questo per noi è il videogioco di Eymerich. Un videogioco a chilometri zero, dal produttore al consumatore. Un videogioco indipendente fatto in Italia, fatto su misura dei nostri confratelli e consorelle.

    Per questo è nata l’idea della Prima Edizione Aperta per il secondo capitolo “IL VILLAGGIO”. Questa volta una parte importantissima del videogioco, cioè la postproduzione e il tuning finale, la faremo insieme. E davvero insieme. Chi ci conosce sa che facciamo sul serio. Anche visti gli interventi che abbiamo fatto, per esempio, sul primo capitolo, dopo essere usciti in Prima Edizione il 16 novembre del 2012.

    E non solo. Il secondo capitolo di Eymerich è grosso, decisamente ampio. E’ diviso in 8 atti. Più o meno è lungo il doppio del primo capitolo. Probabilmente anche di più. Le locazioni visitabili sono circa 5 volte di più. Idem i minigames. Abbiamo deciso di fare la Prima Edizione Aperta anche perchè le rifiniture fattibili su un gioco di queste dimensioni sono un numero infinito. E invece vogliamo e dobbiamo uscire, pubblicare. Il gioco è pronto, anche se abbiamo una lista di cose su cui vorremmo intervenire lunga come la barba di Noè. Ma ora non ce lo possiamo permettere, siamo agli sgoccioli delle risorse di produzione. Per esempio, per i doppiaggi in latino, attenderemo un po’, in modo da finanziare un po’ la produzione con le prime vendite.

    La produzione dell’audiogame del Villaggio è particolarmente costosa. Ci sono quasi il doppio di parole da doppiare, quasi 30000 contro le 17000 del primo capitolo.

    Nel processo di postproduzione e di rifinitura del gioco ci sono diverse strade che potremo percorrere, e si dovranno fare delle scelte. Su questo speriamo di avere il sostegno della nostra Confraternita, sapere che piace più questo di quello, o che sarebbe bello rendere più esplorabile il tale ambiente, o rendere più ricco di interazioni possibili il tale personaggio, o aumentare l’interazione con oggetti ed elementi nel tale ambiente. Questi saranno i contenuti della ‘LISTA DEI DESIDERI’ che compileremo assieme a voi. Delle idee su cosa intendiamo fare già le abbiamo. Ma attendiamo il confronto con voi confratelli e consorelle. Quelle che saranno le risorse derivanti dalle vendite della Prima Edizione Aperta verranno completamente reinvestite in questa fase di postproduzione. Per questo proveremo anche un ‘crowdfunding’ diretto: chi lo vorrà potrà acquistare il gioco con un contributo aggiunto, per il quale ovviamente sapremo ben mostrare la nostra gratitudine in maniera molto concreta.

    Il 27 gennaio quindi potrete acquistare la Prima Edizione Aperta del secondo capitolo di Nicolas Eymerich, Inquisitore “IL VILLAGGIO”. Così facendo, oltre a (speriamo) godervi una magnifica e terrificante avventura, potrete anche sostenere lo sviluppo di un videogioco decisamente atipico.

    Un videogioco davvero pieno di croci.

    LAUDETUR!

    Il Vs affezionato confratello Ivan Venturi


  • “IL VILLAGGIO” sta arrivando! E… buon anno!

    Il corpo di guardia del villaggio di CalcaresBenritrovati cari confratelli e consorelle! Rieccoci qui, nel blog del videogioco di Nicolas Eymerich, Inquisitore! E’ passato un anno e oltre dall’ultimo intervento… avendo postato sempre sulla pagina FB dell’inquisitore https://www.facebook.com/NicolasEymerichInquisitor.

    Ci siamo. Il secondo capitolo sta arrivando. “IL VILLAGGIO” uscirà in Italia il 27 gennaio, in versione Prima Edizione Aperta, PC/MAC digital only. La versione boxata arriverà in un secondo tempo. Quando avremo, insieme a voi tutti, terminato la nostra opera.

    Cosa significa Prima Edizione Aperta? Memori di quanto sia stato importante, per il primo capitolo, il giudizio e il riscontro del nostro pubblico italiano, abbiamo deciso di seguire la stessa strada per il secondo.

    Il 27 gennaio il videogioco che pubblicheremo sarà finito, totalmente giocabile, ma non ‘chiuso’.

    Acquistando “IL VILLAGGIO” in Prima Edizione Aperta, avrete naturalmente accesso a tutti i futuri aggiornamenti del videogioco, fino al giorno del Giudizio (e oltre, rete permettendo!) e alla possibilità di lavorare insieme a noi alla produzione del videogioco.

    Attenderemo infatti le opinioni di tutti voi confratelli e consorelle, rilevazioni di eventuali problemi, suggerimenti per cose da aggiungere, easter egg da inserire, in modo da rendere “Il Villaggio” migliore possibile. Come?

    Terremo la “LISTA PROBLEMI” dove inseriremo tutte ciò, da voi rilevato, che deve essere sistemato per portare il ‘polishing’ (livello di ‘pulizia’) del gioco al massimo. Terremo inoltre la “LISTA DEI DESIDERI”, dove inseriremo le idee migliori che ci verranno proposte per rendere il gioco ancora più intrigante e divertente e, possibilmente, terrificante! Useremo sia questo blog sia la pagina FB per gli aggiornamenti, frequenti, in merito.

    I TRE confratelli e consorelle che avranno contribuito maggiormente alla produzione del gioco, sia come LISTA PROBLEMI DA RISOLVERE sia come LISTA DEI DESIDERI, avranno di diritto:

    - proprio nome e cognome citato nella sezione CONFRATERNITA DELL’INQUISITORE del gioco (in doppiaggio, dalla voce dell’autore), accessibile da menu principale;

    - proprio nome inciso su targa marmorea sulla parete della chiesa di Calcares (e pronunciato dalla voce di Eymerich che descrive la targa).

    SARAI DEI NOSTRI?

    - – - – -

    Acquistando la Prima Edizione Aperta, contribuirete inoltre concretamente anche al lato economico della produzione.

    Il secondo capitolo è molto più ampio del primo (circa il doppio) e contiene quasi 30000 parole doppiate in italiano contro le 17000 del capitolo 1. Ci sono il doppio di minigame e ognuno di essi è davvero originale e bello. C’è un coprotagonista, Jacinto Corona da Valladolid, che ti consentirà di muoverti non solo nei panni di Eymerich, ma anche del confratello dotato di vizi e virtù differenti. E naturalmente, tutto accessibile per non vedenti e disabili motori. Insomma, un grandissimo sforzo, produttivo ed economico, completamente auto finanziato.

    Per questo, acquistando la Prima Edizione Aperta del videogioco “IL VILLAGGIO”, che comprende anche l’audiogame, ci aiuterai concretamente a produrre la versione definitiva del videogioco. 

    Destineremo infatti tutti i guadagni a:

    •  realizzazione dei doppiaggi in latino;
    •  postproduzione aggiuntiva del gioco e alto livello di ‘polishing’;
    •  trama aggiuntiva per ogni atto; realizzazione relativi doppiaggi aggiuntivi per audiogame;
    •  villani e villane, appestati e non, con intelligenza artificiale e interagibili, che popolano il villaggio;
    •  ulteriore postproduzione grafica di tutte le ambientazioni;
    •  realizzazione doppiaggi in inglese;
    •  musiche e tappeti sonori aggiuntivi.

    Per questo sarà possibile sostenere la produzione in diversi modi: dal semplice acquisto della Prima Edizione Aperta, cioè il videogioco vero e proprio, fino a un concreto aiuto, che naturalmente sarà ricambiato da tante dimostrazioni di riconoscenza altrettanto concrete. Ma ne parleremo nei prossimi giorni.

    Quindi, che la Confraternita dell’Inquisitore sia sempre più numerosa, che i videogiochi indipendenti italiani acquisiscano sempre più forza, che i videogiochi accessibili siano sempre più numerosi!

    LAUDETUR!

    Ivan Venturi (autore-scrittore-produttore-regista del videogioco di Nicolas Eymerich)




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