The Adventure Game and Interactive Novel

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La grafica di Eymerich

 

Eymerich nasce da una lunga gestazione che lo vede evolversi da classico adventure game 2D verso soluzioni capaci di permettere maggiore profondità.

 

Nell'ottica di poter sfruttare il materiale già prodotto dagli artisti e di rispettate il budget si è optato per una soluzione “2D e ¾”. Questa è in grado di offrire, a partire da immagini 2D e semplici volumi 3D, una visuale in grado di alterarsi prospetticamente in maniera corretta aggiungendo alle scene una reale terza dimensione.

 

Essendo una soluzione non pienamente 3D questo approccio pone delle limitazioni, come le difficoltà nel proiettare ombre in certe situazioni o certe deformazioni da visuali particolari, debitamente evitate in corso di sviluppo. In cambio ci ha però dato la possibilità di avere scene visivamente 3D e nelle quali si possono anche svolgere riprese ravvicinate come durante i dialoghi, la possibilità di avere un sistema di illuminazione corretto con luci real time animate ed ombre, sistemi particellari e quanto altro necessario per rendere vive e suggestive le ambientazioni.

 

La soluzione 2D e ¾ ha inoltre l'enorme vantaggio di rimanere computazionalmente leggera e quindi adatta ad una moltitudine di macchine differenti e di permettere,. con poco sforzo, di aggiungere effetti avanzati come bagliori, raggi di luce ed altri effetti di post processing, che rendono l'esperienza visivamente ancora più gratificante e suggestiva su macchine di alto profilo come PC e Mac.

 

Il level design del gioco, curato da Ulisse Cammino, ha richiesto diverse fasi e lo sviluppo di strumenti software adeguati per passare dalle immagini 2D e semplici modelli all'ambiente visibile in game.

 

Ulisse Cammino - Level editor & Programmer

 

Inizialmente le scene di riferimento, costituite da un'illustrazione (Img01) e dai modelli usati come riferimento per le inquadrature (Img02), vengono importati in Unity3D, replicando esattamente l'inquadratura dalla quale è ripresa la scena illustrata.

 

Img01

Img02

 

Tramite un software da noi sviluppato viene effettuato un retopology su queste informazioni, creando così un singolo modello ottimizzato della scena a partire da oggetti multipli ed al quale vengono aggiunti oggetti 3D con maggior dettaglio lì dove necessario (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania) (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania). Questo è di fatto il processo fondamentale tramite cui l'illustrazione dell'ambientazione viene trasformata in un volume realmente 3D che può poi essere ulteriormente lavorato per venire poi navigato nel gioco.

 

Img03

 

Alla scena così preparata vengono quindi aggiunti tutti quegli elementi in grado di renderla viva , come le luci, i suoni d'ambiente, i sistemi di particelle per fuoco e fumo (Img05) e tutti gli effetti necessari, , (Img04), eventualmente scrivendo codice per effetti particolari come il tremolio delle luci, cercando di renderlo riutilizzabile in molte altre situazioni. L'ambiente così preparato è quindi quasi pronto a essere inserito nel gioco. .

 

Img04

Img05

 

L'ultimo passo, quello più importante per l'esperienza finale, consiste nell'inserire in scena gli attori, siano questi personaggi o oggetti, e renderli animati ed interattivi tramite l'uso di script che fondamentalmente ne definiscono le possibili interazioni, in base al momento della storia (Img06).

 

Img06

6 Responses to La grafica di Eymerich

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  4. Pingback: Nicolas Eymerich, Inquisitore | La grafica di Eymerich (parte 2)



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