The Adventure Game and Interactive Novel

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  • L'importanza del sonoro

     

    Iniziando un nuovo gioco, i primi elementi che attirano subito la nostra attenzione sono per la maggior parte legati all’impatto visivo. La vista è il senso su cui l’essere umano fa maggior riferimento. La nostra società è dominata dalla cosiddetta “cultura dell’immagine”.

     

    Ma gli occhi si possono chiudere. La vista è un senso che possiamo comandare a nostro piacimento con un battito di ciglia. Il nostro campo visivo è limitato ad un semplice cono.

     

    L'udito, invece, è onnipresente. È attivo mentre dormiamo, quando gli occhi riposano, ed è a 360°. Va da sé, quindi, che il sonoro, in un videogioco così come nella realtà, è di importanza primaria. Possiamo lasciarci incantare da una grafica perfetta e da un gameplay efficace, ma se il nostro personaggio fa lo stesso rumore quando cammina sull’erba e quando cammina sul selciato, storciamo il naso allo stesso modo in cui lo faremmo vedendo un modello poligonale malriuscito o una texture poco curata.

     

    Giancarlo Petroni - Sound Designer

    Sono cose che Giancarlo Petroni, sound designer per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, conosce perfettamente. Il suo compito è stato quello di fornire ai giocatori un’esperienza sonora che fosse all’altezza del prodotto. Un sonoro in linea con le atmosfere rarefatte, quasi sospese nel tempo, del gioco;realistiche, ma con un tocco di misterioso. D’altronde è proprio così che viene da immaginare il medioevo: un periodo storico in cui tutto sembrava fermo, ma durante il quale tutto stava cambiando.

     

    Un determinato suono o rumore può essere prelevato da una library o sintetizzato mediante un apposito software, ma non capita di rado che il sound designer debba egli stesso “andare a caccia” di materiale, registrandolo dal vivo per catturarne la vera essenza. Quest’attività è essenziale al fine di ottenere un comparto audio che non sappia di già visto - o meglio, di già sentito: capita spesso, infatti, che nei videogiochi e nei film ricorrano determinati effetti sonori.

     

    [Ad esempio, giocando a Folklore qualche mese fa, mi è capitato di notare che gli ululati che si sentono nel villaggio sono esattamente identici a quelli dei cani-lupo di Metal Gear Solid, e che i versi di alcune creature dell’Oltremondo sono resi con lo stesso effetto sonoro prodotto in Silent Hill 4: The Room quando un mothbat viene colpito.]

     

    In Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, il sonoro acquisisce una valenza ancora maggiore rispetto ad un normale videogioco. Per garantire la massima accessibilità è di importanza vitale che il comparto audio sia curato nei minimi dettagli, in modo tale che anche gli utenti della modalità audiogame possano godere di un’esperienza sensoriale di qualità. Esperienza che raggiunge i massimi livelli utilizzando un home theatre 5.1, per meglio apprezzare l’audio 3D del gioco.

     


  • Unity, editor e parser testuale

     

    La tecnologia, si sa, evolve in fretta. Cresce come se fosse un eterno adolescente, che ogni giorno diventa più alto, più grande, più forte. E, a volte, cresce così in fretta da costringere gli sviluppatori di un software a ripensare da capo il loro progetto.

     

    La programmazione di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, coordinata da Fabrizio Zagaglia, è stata un lungo processo.

     

    Fabrizio "Zago" Zagaglia - Lead Programmer

     

    Gli sviluppatori hanno dovuto, per forza di cose, fare i conti con l'incursione sul mercato degli smartphones e dei tablet. Inizialmente, primo prototipo era stato sviluppato utilizzando l'engine Wintermute, ma fu abbandonato proprio perché incompatibile con la crescente richiesta di supporto ai device mobile.

     

    Scumbag iPhone

     

    Si è passati quindi a Unity3D che, oltre ad essere crossplatform (PC, Mac, iOS, Android, ora anche Linux, e qualcuno dice che l'ha visto girare pure sul display delle lavatrici), ha consentito l'introduzione del real time 3D, utilizzato in alcuni degli ambienti di gioco.

     

    Unity è un ottimo strumento che sta crescendo molto in termini di utenza, e quindi di community e documentazione, di features… e quindi di soluzioni per ogni possibile bug.

     

    Oltre alla succitata possibilità di sviluppare il gioco per diverse piattaforme, tra i pregi di Unity da una parte vi sono sicuramente gli strumenti visuali che mette a disposizione (ad esempio l'editor delle scene, l'editor delle animazioni eccetera), i quali facilitano non poco il montaggio degli ambienti di gioco, e dall'altra la possibilità di utilizzare un linguaggio solido e versatile come il C# senza particolari limitazioni o vincoli di approccio. Ma probabilmente una delle caratteristiche più apprezzate è la possibilità di crearsi editor mirati alla risoluzione dei singoli aspetti specifici che caratterizzano lo sviluppo di una determinata tipologia di gioco, direttamente integrati nell'ambiente di Unity3D. Per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste abbiamo sviluppato diversi editor: per le animazioni e le espressioni dei personaggi, per i dialoghi, per il database di localizzazione, per la logica di gioco...

     

    Editor dei personaggi

    Debugger per la logica di gioco

    Editor della logica di gioco

     

    Con Unity è stato possibile anche implementare un parser testuale, che aggiunge un tocco vintage al titolo. Principalmente si tratta di un omaggio ai vecchi MUD e agli adventure dei tempi andati in stile Sierra On-Line; ma è anche un ulteriore strumento di supporto al tema dell’accessibilità, in quanto la presenza di un parser testuale è un passo necessario per un eventuale controllo vocale.

     

    Ogni elemento dell'avventura, dagli ambienti agli oggetti passando per i personaggi, viene gestito allo stesso modo, ed è caratterizzato tra le altre cose da un identificatore univoco (un nome) e da una serie di azioni ad esso collegate in base al proprio stato. Nel database delle traduzioni sono poi presenti i relativi sinonimi per ogni lingua supportata. Dunque, il parser è in grado di associare i diversi sinonimi ai relativi agli elementi che compongono la scena visualizzata, riconoscendo all'interno della frase digitata il verbo ed il complemento oggetto ed eseguendo infine il comando di conseguenza.

     

    Il video seguente è una dimostrazione di come funzioni il parser testuale.

     

     




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