The Adventure Game and Interactive Novel

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  • Ora et labora

     

     


  • Stratifications


  • Il corpo e i bit di Eymerich


  • Il latino di Eymerich

     

    Ve l’abbiamo già detto che Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste sarà doppiato in latino? Yes, sono abbastanza sicuro che ve lo abbiamo detto. E del fatto che il latino utilizzato è filologicamente impeccabile, e la sua pronuncia quantoSìù possibile accurata? Yes, probabilmente anche questo lo abbiamo già detto.

     

    Alessandro Magrini - Localizzazione latina

    Va da sé che, in assenza di strumenti di registrazione della voce, la ricostruzione esatta della pronuncia di una qualsiasi lingua del passato, con tutte le sue sfumature, gli accenti e le tonalità, non è possibile. Il latino poi è una lingua che è stata scritta e parlata per più di 2000 anni su un territorio molto vasto: difficile quindi stabilire dei criteri di correttezza o di esattezza validi in assoluto.

     

    Tuttavia la pronuncia di un certo periodo e in una certa area geografica si può ricostruire per approssimazione utilizzando diversi tipi di informazioni. Abbiamo testimonianze di autori che descrivono i suoni del latino, spesso proprio nel tentativo di correggere i contemporanei: ma la pronuncia auspicata da un autore medievale non è certo quella che si sarebbe attesa un grammatico dell’epoca classica. Non sono poche quelle iscrizioni in cui l’incisore o il committente, più che rispettare l’ortografia, vuoi per ignoranza vuoi per distrazione, ha lasciato penetrare nello scrivere la pronuncia effettiva del latino della sua epoca.

     

    Un aiuto ci viene anche da giochi di parole, da espressioni onomatopeiche, dalle assonanze e dalle rime: insomma, ovunque il suono possa in un certo senso prendere il sopravvento sulla grafia. Importanti sono anche le trascrizioni di parole latine in altre lingue e alfabeti, e viceversa. In ultimo, ma non per importanza, ci si può avvalere anche del confronto con le lingue “figlie” del latino (le cosiddette lingue romanze: italiano, spagnolo, portoghese, francese ecc.) soprattutto per la ricostruzione della pronuncia del latino di periodi più recenti, compreso quello medievale.

     

    Gian Paolo Castelli - Localizzazione latina

    Oggi le pronunce del latino più note e in uso sono quella “classica” e quella “ecclesiastica”. La prima consiste nella ricostruzione della pronuncia del primo secolo a. C. (il latino di Cicerone e Cesare, per intenderci), ma valida tutto sommato anche per il secolo precedente e fino al I-II secolo d. C.. La seconda è la pronuncia della Chiesa di Roma, in gran parte risalente addirittura all’alto medioevo e tramandatasi con poche trasformazioni fino a noi.

     

    Per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste abbiamo scelto la pronuncia ecclesiastica – pur con qualche lieve sfumatura tramite cui differenziare i diversi ceti sociali e la provenienza dei personaggi – perché più adeguata cronologicamente e più consona al contesto in cui Nicolas Eymerich opera. Il suo Directorium Inquisitorum ci è stato di grande utilità, non solo al fine di acquisire un bagaglio di espressioni e vocaboli adeguati al nostro protagonista, ma anche e soprattutto per riprodurre il più possibile fedelmente nel gioco la formularità di certe espressioni.

     

    Directorium Inquisitorum

     

    Certo, siamo in pieno Trecento, in un’area dove allora si parlava occitano e la lingua quotidiana era senza dubbio il volgare locale. Ciò non toglie che, soprattutto in ambito ecclesiastico, il latino fosse la lingua non solo degli scritti e del rito, ma anche dello scambio orale tra persone istruite. Ma non è questo il punto. In qualsiasi opera di finzione, i personaggi parlano abitualmente tutti la stessa lingua. Quella che oggi chiamiamo letteratura occidentale comincia con l’ Iliade di Omero, dove Greci e Troiani – contro ogni evidenza – parlano entrambi greco. La finzione è finzione. Quindi, se i personaggi del gioco possono parlare italiano o inglese, perché non potrebbero parlare tutti latino? Anzi, occitano a parte, il latino è senz’altro la lingua più vicina all’ambiente e all’atmosfera del gioco.

     

    Per quanto possibile abbiamo inoltre cercato di conferire un tono più colloquiale alle battute dei personaggi di condizione più umile, pur restando entro i limiti di un latino comprensibile. La linea che ci siamo dati è quella di utilizzare un latino che fosse comprensibile alla maggior parte delle persone che oggi hanno con esso una qualche familiarità. Abbiamo comunque cercato di colorire questa lingua standard, ogni volta che ne avevamo l’occasione, con sfumature medievali, soprattutto nel lessico e – ovviamente – in tutti i riferimenti alla cultura e al mondo religioso cristiano.

     

     


  • L'importanza del sonoro

     

    Iniziando un nuovo gioco, i primi elementi che attirano subito la nostra attenzione sono per la maggior parte legati all’impatto visivo. La vista è il senso su cui l’essere umano fa maggior riferimento. La nostra società è dominata dalla cosiddetta “cultura dell’immagine”.

     

    Ma gli occhi si possono chiudere. La vista è un senso che possiamo comandare a nostro piacimento con un battito di ciglia. Il nostro campo visivo è limitato ad un semplice cono.

     

    L'udito, invece, è onnipresente. È attivo mentre dormiamo, quando gli occhi riposano, ed è a 360°. Va da sé, quindi, che il sonoro, in un videogioco così come nella realtà, è di importanza primaria. Possiamo lasciarci incantare da una grafica perfetta e da un gameplay efficace, ma se il nostro personaggio fa lo stesso rumore quando cammina sull’erba e quando cammina sul selciato, storciamo il naso allo stesso modo in cui lo faremmo vedendo un modello poligonale malriuscito o una texture poco curata.

     

    Giancarlo Petroni - Sound Designer

    Sono cose che Giancarlo Petroni, sound designer per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, conosce perfettamente. Il suo compito è stato quello di fornire ai giocatori un’esperienza sonora che fosse all’altezza del prodotto. Un sonoro in linea con le atmosfere rarefatte, quasi sospese nel tempo, del gioco;realistiche, ma con un tocco di misterioso. D’altronde è proprio così che viene da immaginare il medioevo: un periodo storico in cui tutto sembrava fermo, ma durante il quale tutto stava cambiando.

     

    Un determinato suono o rumore può essere prelevato da una library o sintetizzato mediante un apposito software, ma non capita di rado che il sound designer debba egli stesso “andare a caccia” di materiale, registrandolo dal vivo per catturarne la vera essenza. Quest’attività è essenziale al fine di ottenere un comparto audio che non sappia di già visto - o meglio, di già sentito: capita spesso, infatti, che nei videogiochi e nei film ricorrano determinati effetti sonori.

     

    [Ad esempio, giocando a Folklore qualche mese fa, mi è capitato di notare che gli ululati che si sentono nel villaggio sono esattamente identici a quelli dei cani-lupo di Metal Gear Solid, e che i versi di alcune creature dell’Oltremondo sono resi con lo stesso effetto sonoro prodotto in Silent Hill 4: The Room quando un mothbat viene colpito.]

     

    In Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, il sonoro acquisisce una valenza ancora maggiore rispetto ad un normale videogioco. Per garantire la massima accessibilità è di importanza vitale che il comparto audio sia curato nei minimi dettagli, in modo tale che anche gli utenti della modalità audiogame possano godere di un’esperienza sensoriale di qualità. Esperienza che raggiunge i massimi livelli utilizzando un home theatre 5.1, per meglio apprezzare l’audio 3D del gioco.

     


  • La grafica di Eymerich (parte 2)

     

    Sin dal primo momento, la direzione artistica di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, supervisionata da Manuel Labbate, è stata proiettata verso una grafica che non si limitasse a riproporre banalmente ambienti realistici, ma che fornisse anche una resa armoniosa dell’immagine.

     

    Manuel Labbate - Art director, visualizer & 2D graphic designer

     

    Come è stato già illustrato in un precedente post, la novità principale dal punto di vista dell’impatto visivo in Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste è l’utilizzo della grafica 2D e ¾, tecnica attraverso la quale è stato possibile dare al gioco un look dal sapore pittorico e illustrativo, applicato ad ambienti tridimensionali.

     

    Una grafica 3D real time tradizionale avrebbe permesso una navigazione degli ambienti maggiore, sacrificando però la pittoricità dell’immagine finale, mentre attraverso il classico 2D e mezzo il rischio era quello di ottenere un look interessante, appiattito però dall’aspetto di immagine ritagliata che gli elementi scenici avrebbero trasmesso ad ogni movimento di camera o del personaggio durante il gioco.

     

    Il nostro 2D e ¾ consente invece di trattare le ambientazioni come vere e proprie illustrazioni artistiche, quadri che non rimangono statici ma al contrario si animano durante l’esplorazione grazie ai movimenti prospettici.

     

    Al momento dell’ideazione e del visualizing degli ambienti, l’organizzazione degli elementi nello spazio o la scelta del taglio prospettico diventano quindi un processo decisamente più artistico che funzionale; anche la finalizzazione dell’immagine parte dai rendering dei modelli 3D di ambienti e sfondi, che vengono però integrati e arricchiti da uno strato pittorico tangibile dal punto di vista del look finale.

     

    Tuttavia, allo scopo di fornire una maggiore varietà al gioco, alcuni ambienti molto ampi hanno richiesto la realizzazione in 3D real time. Si tratta di aree di gioco complesse e articolate il cui impianto scenografico ha una resa superiore attraverso grandi movimenti di camera, grazie ai quali poter seguire il personaggio durante l’esplorazione. Dal punto di vista stilistico queste aree sono state ideate con la medesima filosofia artistica degli ambienti in 2D e ¾, poiché la sfida principale era sicuramente quella di non avere uno scollamento tra l’impatto visivo degli ambienti 2D e ¾ e quelli in 3D real time.

     

    La questione è stata ovviata generando l’illuminazione direttamente in texture. Le texture sono state a loro volta ripassate pittoricamente per arricchirle e dettagliarle, ma soprattutto per allinearle allo stile illustrativo degli ambienti 2D e ¾.

     

    Oltre alle texture, il lato artistico si avverte maggiormente negli eventi di gioco che caratterizzano gli ambienti 3D real time, che essendo creati con elementi pittorici mantengono alta la spettacolarità visiva. In questo modo non si avverte passaggio stilistico da ambienti 2D e ¾ ad ambienti 3D real time, permettendo così al giocatore la libertà d’esplorazione che determinate situazioni di gioco richiedono senza privarsi dello stille artistico che è la prerogativa del look finale di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste.

     


  • Unity, editor e parser testuale

     

    La tecnologia, si sa, evolve in fretta. Cresce come se fosse un eterno adolescente, che ogni giorno diventa più alto, più grande, più forte. E, a volte, cresce così in fretta da costringere gli sviluppatori di un software a ripensare da capo il loro progetto.

     

    La programmazione di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, coordinata da Fabrizio Zagaglia, è stata un lungo processo.

     

    Fabrizio "Zago" Zagaglia - Lead Programmer

     

    Gli sviluppatori hanno dovuto, per forza di cose, fare i conti con l'incursione sul mercato degli smartphones e dei tablet. Inizialmente, primo prototipo era stato sviluppato utilizzando l'engine Wintermute, ma fu abbandonato proprio perché incompatibile con la crescente richiesta di supporto ai device mobile.

     

    Scumbag iPhone

     

    Si è passati quindi a Unity3D che, oltre ad essere crossplatform (PC, Mac, iOS, Android, ora anche Linux, e qualcuno dice che l'ha visto girare pure sul display delle lavatrici), ha consentito l'introduzione del real time 3D, utilizzato in alcuni degli ambienti di gioco.

     

    Unity è un ottimo strumento che sta crescendo molto in termini di utenza, e quindi di community e documentazione, di features… e quindi di soluzioni per ogni possibile bug.

     

    Oltre alla succitata possibilità di sviluppare il gioco per diverse piattaforme, tra i pregi di Unity da una parte vi sono sicuramente gli strumenti visuali che mette a disposizione (ad esempio l'editor delle scene, l'editor delle animazioni eccetera), i quali facilitano non poco il montaggio degli ambienti di gioco, e dall'altra la possibilità di utilizzare un linguaggio solido e versatile come il C# senza particolari limitazioni o vincoli di approccio. Ma probabilmente una delle caratteristiche più apprezzate è la possibilità di crearsi editor mirati alla risoluzione dei singoli aspetti specifici che caratterizzano lo sviluppo di una determinata tipologia di gioco, direttamente integrati nell'ambiente di Unity3D. Per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste abbiamo sviluppato diversi editor: per le animazioni e le espressioni dei personaggi, per i dialoghi, per il database di localizzazione, per la logica di gioco...

     

    Editor dei personaggi

    Debugger per la logica di gioco

    Editor della logica di gioco

     

    Con Unity è stato possibile anche implementare un parser testuale, che aggiunge un tocco vintage al titolo. Principalmente si tratta di un omaggio ai vecchi MUD e agli adventure dei tempi andati in stile Sierra On-Line; ma è anche un ulteriore strumento di supporto al tema dell’accessibilità, in quanto la presenza di un parser testuale è un passo necessario per un eventuale controllo vocale.

     

    Ogni elemento dell'avventura, dagli ambienti agli oggetti passando per i personaggi, viene gestito allo stesso modo, ed è caratterizzato tra le altre cose da un identificatore univoco (un nome) e da una serie di azioni ad esso collegate in base al proprio stato. Nel database delle traduzioni sono poi presenti i relativi sinonimi per ogni lingua supportata. Dunque, il parser è in grado di associare i diversi sinonimi ai relativi agli elementi che compongono la scena visualizzata, riconoscendo all'interno della frase digitata il verbo ed il complemento oggetto ed eseguendo infine il comando di conseguenza.

     

    Il video seguente è una dimostrazione di come funzioni il parser testuale.

     

     


  • La grafica di Eymerich

     

    Eymerich nasce da una lunga gestazione che lo vede evolversi da classico adventure game 2D verso soluzioni capaci di permettere maggiore profondità.

     

    Nell'ottica di poter sfruttare il materiale già prodotto dagli artisti e di rispettate il budget si è optato per una soluzione “2D e ¾”. Questa è in grado di offrire, a partire da immagini 2D e semplici volumi 3D, una visuale in grado di alterarsi prospetticamente in maniera corretta aggiungendo alle scene una reale terza dimensione.

     

    Essendo una soluzione non pienamente 3D questo approccio pone delle limitazioni, come le difficoltà nel proiettare ombre in certe situazioni o certe deformazioni da visuali particolari, debitamente evitate in corso di sviluppo. In cambio ci ha però dato la possibilità di avere scene visivamente 3D e nelle quali si possono anche svolgere riprese ravvicinate come durante i dialoghi, la possibilità di avere un sistema di illuminazione corretto con luci real time animate ed ombre, sistemi particellari e quanto altro necessario per rendere vive e suggestive le ambientazioni.

     

    La soluzione 2D e ¾ ha inoltre l'enorme vantaggio di rimanere computazionalmente leggera e quindi adatta ad una moltitudine di macchine differenti e di permettere,. con poco sforzo, di aggiungere effetti avanzati come bagliori, raggi di luce ed altri effetti di post processing, che rendono l'esperienza visivamente ancora più gratificante e suggestiva su macchine di alto profilo come PC e Mac.

     

    Il level design del gioco, curato da Ulisse Cammino, ha richiesto diverse fasi e lo sviluppo di strumenti software adeguati per passare dalle immagini 2D e semplici modelli all'ambiente visibile in game.

     

    Ulisse Cammino - Level editor & Programmer

     

    Inizialmente le scene di riferimento, costituite da un'illustrazione (Img01) e dai modelli usati come riferimento per le inquadrature (Img02), vengono importati in Unity3D, replicando esattamente l'inquadratura dalla quale è ripresa la scena illustrata.

     

    Img01

    Img02

     

    Tramite un software da noi sviluppato viene effettuato un retopology su queste informazioni, creando così un singolo modello ottimizzato della scena a partire da oggetti multipli ed al quale vengono aggiunti oggetti 3D con maggior dettaglio lì dove necessario (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania) (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania). Questo è di fatto il processo fondamentale tramite cui l'illustrazione dell'ambientazione viene trasformata in un volume realmente 3D che può poi essere ulteriormente lavorato per venire poi navigato nel gioco.

     

    Img03

     

    Alla scena così preparata vengono quindi aggiunti tutti quegli elementi in grado di renderla viva , come le luci, i suoni d'ambiente, i sistemi di particelle per fuoco e fumo (Img05) e tutti gli effetti necessari, , (Img04), eventualmente scrivendo codice per effetti particolari come il tremolio delle luci, cercando di renderlo riutilizzabile in molte altre situazioni. L'ambiente così preparato è quindi quasi pronto a essere inserito nel gioco. .

     

    Img04

    Img05

     

    L'ultimo passo, quello più importante per l'esperienza finale, consiste nell'inserire in scena gli attori, siano questi personaggi o oggetti, e renderli animati ed interattivi tramite l'uso di script che fondamentalmente ne definiscono le possibili interazioni, in base al momento della storia (Img06).

     

    Img06




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