The Adventure Game and Interactive Novel

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  • La grafica di Eymerich (parte 2)

     

    Sin dal primo momento, la direzione artistica di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, supervisionata da Manuel Labbate, è stata proiettata verso una grafica che non si limitasse a riproporre banalmente ambienti realistici, ma che fornisse anche una resa armoniosa dell’immagine.

     

    Manuel Labbate - Art director, visualizer & 2D graphic designer

     

    Come è stato già illustrato in un precedente post, la novità principale dal punto di vista dell’impatto visivo in Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste è l’utilizzo della grafica 2D e ¾, tecnica attraverso la quale è stato possibile dare al gioco un look dal sapore pittorico e illustrativo, applicato ad ambienti tridimensionali.

     

    Una grafica 3D real time tradizionale avrebbe permesso una navigazione degli ambienti maggiore, sacrificando però la pittoricità dell’immagine finale, mentre attraverso il classico 2D e mezzo il rischio era quello di ottenere un look interessante, appiattito però dall’aspetto di immagine ritagliata che gli elementi scenici avrebbero trasmesso ad ogni movimento di camera o del personaggio durante il gioco.

     

    Il nostro 2D e ¾ consente invece di trattare le ambientazioni come vere e proprie illustrazioni artistiche, quadri che non rimangono statici ma al contrario si animano durante l’esplorazione grazie ai movimenti prospettici.

     

    Al momento dell’ideazione e del visualizing degli ambienti, l’organizzazione degli elementi nello spazio o la scelta del taglio prospettico diventano quindi un processo decisamente più artistico che funzionale; anche la finalizzazione dell’immagine parte dai rendering dei modelli 3D di ambienti e sfondi, che vengono però integrati e arricchiti da uno strato pittorico tangibile dal punto di vista del look finale.

     

    Tuttavia, allo scopo di fornire una maggiore varietà al gioco, alcuni ambienti molto ampi hanno richiesto la realizzazione in 3D real time. Si tratta di aree di gioco complesse e articolate il cui impianto scenografico ha una resa superiore attraverso grandi movimenti di camera, grazie ai quali poter seguire il personaggio durante l’esplorazione. Dal punto di vista stilistico queste aree sono state ideate con la medesima filosofia artistica degli ambienti in 2D e ¾, poiché la sfida principale era sicuramente quella di non avere uno scollamento tra l’impatto visivo degli ambienti 2D e ¾ e quelli in 3D real time.

     

    La questione è stata ovviata generando l’illuminazione direttamente in texture. Le texture sono state a loro volta ripassate pittoricamente per arricchirle e dettagliarle, ma soprattutto per allinearle allo stile illustrativo degli ambienti 2D e ¾.

     

    Oltre alle texture, il lato artistico si avverte maggiormente negli eventi di gioco che caratterizzano gli ambienti 3D real time, che essendo creati con elementi pittorici mantengono alta la spettacolarità visiva. In questo modo non si avverte passaggio stilistico da ambienti 2D e ¾ ad ambienti 3D real time, permettendo così al giocatore la libertà d’esplorazione che determinate situazioni di gioco richiedono senza privarsi dello stille artistico che è la prerogativa del look finale di Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste.

     


  • La grafica di Eymerich

     

    Eymerich nasce da una lunga gestazione che lo vede evolversi da classico adventure game 2D verso soluzioni capaci di permettere maggiore profondità.

     

    Nell'ottica di poter sfruttare il materiale già prodotto dagli artisti e di rispettate il budget si è optato per una soluzione “2D e ¾”. Questa è in grado di offrire, a partire da immagini 2D e semplici volumi 3D, una visuale in grado di alterarsi prospetticamente in maniera corretta aggiungendo alle scene una reale terza dimensione.

     

    Essendo una soluzione non pienamente 3D questo approccio pone delle limitazioni, come le difficoltà nel proiettare ombre in certe situazioni o certe deformazioni da visuali particolari, debitamente evitate in corso di sviluppo. In cambio ci ha però dato la possibilità di avere scene visivamente 3D e nelle quali si possono anche svolgere riprese ravvicinate come durante i dialoghi, la possibilità di avere un sistema di illuminazione corretto con luci real time animate ed ombre, sistemi particellari e quanto altro necessario per rendere vive e suggestive le ambientazioni.

     

    La soluzione 2D e ¾ ha inoltre l'enorme vantaggio di rimanere computazionalmente leggera e quindi adatta ad una moltitudine di macchine differenti e di permettere,. con poco sforzo, di aggiungere effetti avanzati come bagliori, raggi di luce ed altri effetti di post processing, che rendono l'esperienza visivamente ancora più gratificante e suggestiva su macchine di alto profilo come PC e Mac.

     

    Il level design del gioco, curato da Ulisse Cammino, ha richiesto diverse fasi e lo sviluppo di strumenti software adeguati per passare dalle immagini 2D e semplici modelli all'ambiente visibile in game.

     

    Ulisse Cammino - Level editor & Programmer

     

    Inizialmente le scene di riferimento, costituite da un'illustrazione (Img01) e dai modelli usati come riferimento per le inquadrature (Img02), vengono importati in Unity3D, replicando esattamente l'inquadratura dalla quale è ripresa la scena illustrata.

     

    Img01

    Img02

     

    Tramite un software da noi sviluppato viene effettuato un retopology su queste informazioni, creando così un singolo modello ottimizzato della scena a partire da oggetti multipli ed al quale vengono aggiunti oggetti 3D con maggior dettaglio lì dove necessario (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania) (Img03) (per esempio delle sedie o una scrivania). Questo è di fatto il processo fondamentale tramite cui l'illustrazione dell'ambientazione viene trasformata in un volume realmente 3D che può poi essere ulteriormente lavorato per venire poi navigato nel gioco.

     

    Img03

     

    Alla scena così preparata vengono quindi aggiunti tutti quegli elementi in grado di renderla viva , come le luci, i suoni d'ambiente, i sistemi di particelle per fuoco e fumo (Img05) e tutti gli effetti necessari, , (Img04), eventualmente scrivendo codice per effetti particolari come il tremolio delle luci, cercando di renderlo riutilizzabile in molte altre situazioni. L'ambiente così preparato è quindi quasi pronto a essere inserito nel gioco. .

     

    Img04

    Img05

     

    L'ultimo passo, quello più importante per l'esperienza finale, consiste nell'inserire in scena gli attori, siano questi personaggi o oggetti, e renderli animati ed interattivi tramite l'uso di script che fondamentalmente ne definiscono le possibili interazioni, in base al momento della storia (Img06).

     

    Img06




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