The Adventure Game and Interactive Novel

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  • Tag Archives sound effects
  • L'importanza del sonoro

     

    Iniziando un nuovo gioco, i primi elementi che attirano subito la nostra attenzione sono per la maggior parte legati all’impatto visivo. La vista è il senso su cui l’essere umano fa maggior riferimento. La nostra società è dominata dalla cosiddetta “cultura dell’immagine”.

     

    Ma gli occhi si possono chiudere. La vista è un senso che possiamo comandare a nostro piacimento con un battito di ciglia. Il nostro campo visivo è limitato ad un semplice cono.

     

    L'udito, invece, è onnipresente. È attivo mentre dormiamo, quando gli occhi riposano, ed è a 360°. Va da sé, quindi, che il sonoro, in un videogioco così come nella realtà, è di importanza primaria. Possiamo lasciarci incantare da una grafica perfetta e da un gameplay efficace, ma se il nostro personaggio fa lo stesso rumore quando cammina sull’erba e quando cammina sul selciato, storciamo il naso allo stesso modo in cui lo faremmo vedendo un modello poligonale malriuscito o una texture poco curata.

     

    Giancarlo Petroni - Sound Designer

    Sono cose che Giancarlo Petroni, sound designer per Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, conosce perfettamente. Il suo compito è stato quello di fornire ai giocatori un’esperienza sonora che fosse all’altezza del prodotto. Un sonoro in linea con le atmosfere rarefatte, quasi sospese nel tempo, del gioco;realistiche, ma con un tocco di misterioso. D’altronde è proprio così che viene da immaginare il medioevo: un periodo storico in cui tutto sembrava fermo, ma durante il quale tutto stava cambiando.

     

    Un determinato suono o rumore può essere prelevato da una library o sintetizzato mediante un apposito software, ma non capita di rado che il sound designer debba egli stesso “andare a caccia” di materiale, registrandolo dal vivo per catturarne la vera essenza. Quest’attività è essenziale al fine di ottenere un comparto audio che non sappia di già visto - o meglio, di già sentito: capita spesso, infatti, che nei videogiochi e nei film ricorrano determinati effetti sonori.

     

    [Ad esempio, giocando a Folklore qualche mese fa, mi è capitato di notare che gli ululati che si sentono nel villaggio sono esattamente identici a quelli dei cani-lupo di Metal Gear Solid, e che i versi di alcune creature dell’Oltremondo sono resi con lo stesso effetto sonoro prodotto in Silent Hill 4: The Room quando un mothbat viene colpito.]

     

    In Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste, il sonoro acquisisce una valenza ancora maggiore rispetto ad un normale videogioco. Per garantire la massima accessibilità è di importanza vitale che il comparto audio sia curato nei minimi dettagli, in modo tale che anche gli utenti della modalità audiogame possano godere di un’esperienza sensoriale di qualità. Esperienza che raggiunge i massimi livelli utilizzando un home theatre 5.1, per meglio apprezzare l’audio 3D del gioco.

     




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